Il metaverso tra realtà digitale e aumentata: innovazione tecnologica e catena del valore

Il metaverso tra realtà digitale e aumentata: innovazione tecnologica e catena del valore

andrea.cesaretti@gmail.com 17 Febbraio 2022

Roberto Moro Visconti e Andrea Cesaretti

as seen on: Researchgate


ABSTRACT:

Il metaverso rappresenta uno spazio tridimensionale all’interno del quale persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso avatar personalizzati che operano nella realtà digitale e aumentata. Il metaverso costituisce l’ideale estensione di Internet e si presta a molte applicazioni pratiche, anche al di là dei giochi interattivi, sconfinando nella telemedicina, nell’utilizzo degli NFT o nel commercio elettronico. Le problematiche giuridiche, assai rilevanti, si fondano sull’analisi di modelli di business ancora in divenire (basati sulla co-creazione di valore tra utenti che interagiscono in ecosistemi decentrati) e su un approccio interdisciplinare. Alcune criticità emergono con riferimento al furto d’identità digitale, alla localizzazione degli eventi e al connesso assoggettamento ad uno specifico ordinamento giuridico.


  1. Il metaverso

Il metaverso[1] è un’ampia distesa di spazio digitale incentrato sulla connessione sociale, in un ambiente ipotetico sintetico legato al mondo fisico. Nel metaverso, infatti, gli utenti possono interagire tra loro in tempo reale e ottenere esperienze simili e, talvolta, ulteriori rispetto a quelle che sperimentano nel mondo reale.

Il metaverso non va peraltro confuso con la realtà virtuale, così come la conosciamo oggi. Infatti, in quest’ultima gli utenti interagiscono fra loro solo nell’ambito di un determinato ambiente, ad esempio un videogioco, a condizione che dispongano del medesimo strumento come un visore 3D o altro.

Queste limitazioni impediscono pertanto l’interazione con utenti di altri ambienti virtuali o che non dispongono del medesimo strumento. Il metaverso, al contrario, è un enorme cyberspazio comunitario in cui, per dirla con Mark Zuckerberg, le “persone — nella veste di “avatar” — lavorano, giocano, sviluppano relazioni interpersonali incontrandosi secondo le dinamiche normali della vita quotidiana”[2].

Il metaverso potrebbe quindi rappresentare la naturale evoluzione di internet. Le persone vivono e percepiscono, anche grazie all’ausilio di specifici dispositivi (ad esempio guanti o altri capi di abbigliamento in grado di simulare quanto percepito dall’avatar e trasferirlo direttamente sul corpo umano), due realtà parallele che si intrecciano e si mescolano fra loro.

Questa integrazione tra mondo fisico e reale è un’altra delle principali caratteristiche dei metaversi ovvero la loro contiguità con lo spazio reale di cui, di fatto, rappresentano l’estensione. Ulteriore caratteristica del metaverso è il superamento dei vincoli del tempo e dello spazio del mondo reale che, allo stesso tempo, regolano e limitano il comportamento umano.

Nel metaverso le persone possono tornare al passato e raggiungere il futuro attraversando, contemporaneamente, lo spazio. Attualmente esistono o sono in fase di sviluppo molti di questi cyberspazi, che fanno capo a organizzazioni operanti in diversi settori[3].

Un aspetto fondamentale del metaverso è l’interoperabilità fra i vari mondi digitali, ancora agli albori. Il metaverso definitivo dovrebbe infatti essere rappresentato da una somma di spazi interconnessi in cui ci si può muovere liberamente da uno all’altro, con le persone rappresentate dal medesimo avatar in tutti i suoi luoghi, in cui è possibile trasportare beni da un luogo all’altro e in cui si può utilizzare la stessa moneta per gli acquisti o monete diverse ma interscambiabili tra loro[4].

Le tematiche inerenti al metaverso hanno una applicazione fortemente interdisciplinare, coinvolgendo aspetti relativi all’informatica, alle scienze sociali (ad esempio la sociologia dei network), all’economia, fino a considerare anche complesse questioni giuridiche che prendono le mosse, come di consueto, dall’interpretazione di una realtà sottostante in continuo divenire e pertanto difficile da codificare.

Numerose sono le tematiche ancora poco sviluppate in quella che sembra una nuova corsa all’oro in pieno stile far west, ancora in gran parte deregolamentata.

Rilevano anzitutto criticità in tema di rispetto della privacy (con l’inedito riferimento agli avatar), di cyber-attacchi, dipendenza psicologica dalla rete (nella sua dimensione aumentata) oppure legate alla citata monetizzazione degli scambi in valute non convenzionali.

Le reti d’impresa[5] possono sconfinare, a livello applicativo, nel metaverso.

Le applicazioni olistiche consentono di avere una visione d’insieme di complesse tematiche che interagiscono tra di loro nell’ambito di diversi scenari del metaverso, collegati con la realtà fisica e il mondo Internet.

La catena del valore è esemplificata nella figura 1.

Figura 1. – Metaverso e catena del valore

  • Le tecnologie integrate nel metaverso

Il metaverso si è sviluppato attraverso tre passaggi consequenziali: 1. i gemelli digitali (digital twins) 2. i nativi digitali e 3. la coesistenza della realtà fisica e virtuale – la cosiddetta surrealità. I gemelli digitali riflettono le proprietà delle loro controparti fisiche e la connessione tra gemelli virtuali e digitali avviene attraverso i loro dati.

La connessione tra mondo fisico e metaverso attraverso i gemelli digitali avviene attraverso le tecnologie chiave abilitanti, ad esempio, le blockchain, la computer vision, i network distribuiti, eccetera e la ricomprensione nel nuovo ecosistema degli avatar, unitamente alla creazione di contenuti, all’interoperabilità dei dati[6], all’accettazione sociale, alla security, privacy e affidabilità.

Il metaverso integra una varietà di nuove tecnologie (illustrate nella figura 2): intelligenza artificiale, tecnologia interattiva, cloud computing ed edge computing (in prospettiva, quantum computing), 5G e 6G, Internet delle cose.  Inoltre, il metaverso si basa sulla decentralizzazione fondata su tecnologie che comprendono l’elaborazione distribuita (distributed computing) e l’archiviazione distribuita (distributed storage), in sintonia con l’architettura delle blockchain.

Figura 2. – Le tecnologie abilitanti del metaverso

  • La realtà estesa

La componente principale del metaverso è la cosiddetta “Realtà estesa” ovvero l’insieme di tre tecnologie o, meglio, di tre strumenti di esperienza interattiva e immersiva: Realtà virtuale, Realtà aumentata e Realtà mista. La Realtà virtuale sostituisce la visione del mondo fisico con una scena prodotta digitalmente che può rappresentare un duplicato del mondo reale o luoghi di un universo totalmente immaginario.

L’immersione nella dimensione virtuale avviene mediante l’utilizzo di software istallati su pc o smartphone insieme a dispositivi da indossare quali visori, auricolari, guanti e cybertute.

La Realtà aumentata permette, invece, di aggiungere o sottrarre elementi alla visione del mondo reale – ad esempio, la possibilità di posizionare un oggetto di arredamento scelto da un catalogo digitale sull’immagine di uno spazio reale.

La Realtà mista, infine, combina Realtà virtuale e Realtà aumentata permettendo la fusione del mondo reale con quello virtuale, creando nuovi ambienti in cui persone, oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono in tempo reale.

  • Le applicazioni degli strumenti di esperienza immersiva

Molto si è parlato del metaverso come spazio espositivo ideale per l’arte digitale[7] e, naturalmente, come nuova declinazione dei social network e del settore dei videogiochi. In realtà, molti altri settori già utilizzano gli strumenti di esperienza interattiva e immersiva descritti per cui è prevedibile che il passo successivo per questi settori sia l’utilizzo del metaverso per le loro applicazioni.

Come spesso avviene – ad esempio con Arpanet, il sistema di comunicazione militare antesignano di Internet – il “salto di specie” da un settore applicativo ad un altro, è molto frequente, facendo leva su applicazioni interdisciplinari. L’associazione del metaverso ad applicazioni ludiche, come i videogiochi, non pregiudica un utilizzo anche in ambito, per esempio, sanitario.

Il metaverso può essere codificato e interpretato anche con la teoria dei giochi tra i vari avatar, che si fonda su modelli matematici relativi alla loro interazione strategica.

Sanità

Strumenti di “Realtà mista” sono già utilizzati dal settore sanitario[8]. Dispositivi quali, ad esempio le HoloLens[9] sono utilizzati nella formazione, nella pianificazione pre-procedure e negli interventi cardiaci. Oltre alle immagini preoperatorie di CT, MRI, e scansioni 3D gli strumenti di Realtà mista sono utilizzati per visualizzare i dati cruciali del paziente in tempo reale come la frequenza cardiaca, la temperatura corporea, la pressione sanguigna, e la frequenza respiratoria.

Difesa

Il settore militare sta sperimentando già da tempo strumenti di Realtà virtuale e Realtà aumentata. La Realtà Aumentata Tattica (TAR), ad esempio, è una tecnologia che ha aggiunto funzionalità agli occhiali per la visione notturna (NVG) mostrando la posizione precisa di un soldato, di alleati e forze ostili. Essendo direttamente collegata al casco, consente di evitare le distrazioni dovute dalla necessità di controllare il palmare GPS. Un’altra applicazione militare è il Synthetic Training Environment progettato per fornire ai soldati un’esperienza di addestramento più realistica collocandoli in scenari di combattimento più impegnativi fisicamente e psicologicamente.

Industria manifatturiera

Oltre alla formazione sui processi e i prodotti, le tecnologie del metaverso possono consentire di ridurre il numero di incidenti sul lavoro in quanto il personale può apprendere le precauzioni di sicurezza partecipando a simulazioni di circostanze rischiose. Un’ulteriore applicazione di tali tecnologie nel settore manifatturiero è la progettazione del layout dello stabilimento potendo scegliere la posizione più efficiente delle attrezzature.

Ovviamente, l’applicazione di tali tecnologie è preponderante nella progettazione. Ad esempio, i progettisti della Ford utilizzano il Gravity Sketch che permette di realizzare modelli 3D mediante gestualità, con il risultato di creare veicoli virtuali che possono ruotare e visualizzare da qualsiasi angolazione. Secondo il management della Ford, l’utilizzo di tale tecnologia permette di ridurre il tempo di progettazione da settimane a ore. Strumenti immersivi sono anche inglobati nei prodotti a favore dell’esperienza del cliente come nel caso della Nissan che utilizza la Realtà aumentata su alcuni veicoli per mostrare al conducente la situazione della strada dietro un angolo e dietro gli edifici.

Istruzione

Queste tecnologie in prospettiva permetteranno agli studenti di apprendere più velocemente, calandosi in una realtà virtuale piuttosto che attraverso la mera lettura. Per le generazioni attuali, abituate alle immagini piuttosto che al testo scritto, l’utilizzo di tale tecnologia può essere effettivamente più motivante. Inoltre, consente di abbattere le barriere linguistiche per chi studia in paesi diversi da quello di origine in quanto la realtà virtuale permette l’incorporazione di qualsiasi lingua nel software.

Commercio elettronico

Gli spazi virtuali dei metaversi sono il luogo ideale per il commercio sia per i consumatori che possono verificare la qualità e la vestibilità di un prodotto prima dell’acquisto sia per i commercianti che possono offrire la personalizzazione dei prodotti, ampliare la base di clienti e, conseguentemente, i ricavi. In questo caso, l’esperienza di acquisto è mista, online nella scelta del prodotto e offline per la consegna al cliente. Nel metaverso, tuttavia, vi sono anche le rappresentazioni digitali dei clienti, i loro avatar che costituiscono a loro volta un mercato come nel caso di Coca Cola che ha fatturato 575.000 dollari con la vendita di giacche sportive con logo da far indossare agli avatar nel metaverso Digiland[10]. Molti altri marchi sono presenti nei metaversi[11].

Social network

Con il metaverso, i social network tradizionali – orientati ai contenuti – si trasformeranno in mondi sociali virtuali a tre dimensioni interattivi e immersivi. Facebook (oggi ribattezzata Meta) ha annunciato la trasformazione del suo social network in un metaverso, con un investimento di dieci miliardi di dollari nell’arco di cinque anni. La trasformazione dei social network in metaverso presenta tuttavia ulteriori sfide. Ad esempio, tale trasformazione potrebbe complicare le relazioni sociali a causa dell’assenza e della confusione di norme etiche e morali spesso in conflitto con quelle della società reale, ponendo la questione se e come controllare e limitare il comportamento degli utenti stabilendo chiare norme etiche e morali[12].

Intrattenimento

La Disney sta progettando l’evoluzione dei suoi parchi a tema ricostruendoli nel suo metaverso. La cinese Tencent ha comunicato di possedere la tecnologia necessaria per fornire concerti virtuali, video streaming, gaming ad altre forme di intrattenimento.

Finanza decentralizzata

La decentralized finance (DeFi) è una forma sperimentale di sistema finanziario che non si basa su intermediari finanziari centralizzati (banche, etc.) e utilizza invece smart contract sulla blockchain. Le applicazioni DeFi sono promosse di norma da specifiche FinTech in un ambiente MetaFi[13].

  • Interazione con il mondo reale e Internet

Internet rappresenta un’estensione del mondo reale in cui navigano i cybernauti, spesso senza interagire con il web.

L’interazione è invece immanente nel mondo fisico. Il metaverso rappresenta, per certi versi, una compenetrazione di questi ecosistemi, proiettando nel mondo virtuale avatar che interagiscono.

La teoria dei network contribuisce a spiegare, anche con modelli matematici, l’interazione tra i diversi soggetti, in ciascun ecosistema, collegato agli altri. Così una persona fisica che opera nel mondo reale, naviga sul web, crea un avatar con cui accede, senza soluzione di continuità, al metaverso.

I legami tra ecosistemi sono ancora in gran parte da definire. Se infatti sono ben noti i collegamenti tra realtà fisica e web, le interrelazioni col metaverso sono ancora in fase embrionale – sufficientemente avanzata per trarre spunti ma non ancora conclusioni.

I network hanno una presenza invasiva nella vita quotidiana: si pensi alle interconnessioni relative allo scambio di e-mail o messaggi, all’utilizzo dei social network, alle telefonate, ai trasporti, ai trasferimenti di denaro, alle epidemie, alle catene alimentari e agli ecosistemi, alle reti elettriche, etc. In tutti questi casi, si utilizzano i network e le loro proprietà. Modalità spesso disordinate o casuali di interazione collegano individui o cose, con rilevanti conseguenze anche sotto il profilo giuridico. Alcune recenti applicazioni di network senza struttura gerarchica riguardano le blockchain.

Un network rappresenta, nella sua formulazione più elementare, un insieme di punti (vertici o nodi) collegati da linee (lati o edges)[14]. Il concetto si applica anche ai social network che collegano tra di loro diversi individui. Internet è un esempio di network virtuale, così come altri network si riscontrano in fisica, biologia o nelle scienze sociali. Un grado identifica il numero di linee (lati) associati a ciascun nodo. La centralità dei nodi e il numero crescente di gradi ad essi associati è proporzionale al valore degli stessi. I nodi[15]  più connessi (hub[16]) fungono da perno e hanno un valore più rilevante, che dipende dalla relazione che altri nodi periferici instaurano con loro.

I network cercano di spiegare come in insieme di elementi isolati possa essere trasformato, attraverso modelli di interazione (come le piattaforme informatiche su internet), in gruppi e comunità.

Le applicazioni pratiche per l’interpretazione di sistemi interconnessi sono estremamente rilevanti e in parte ancora inesplorate. Tali applicazioni interessano anche l’ambito giuridico: si pensi ad esempio ai rapporti sinallagmatici o alle relazioni contrattuali o a tematiche di corporate governance che coinvolgono un network di stakeholders. Rilevano anche, in piena aderenza con i network, le reti d’impresa[17] o i distretti industriali.

I legami tra i tre ecosistemi possono essere mappati e misurati con i network multistrato: dalla realtà fisica a Internet fino al metaverso; in tale ambito, gli avatar come nodi virtuali rappresentano un’emanazione delle persone fisiche, collegando il mondo fisico con il metaverso.

  • Economia del metaverso e valutazione economica

I metaversi sono spazi in cui si possono non solo ammirare luoghi, monumenti e opere d’arte, ma anche concludere affari[18]. I metaversi rappresentano mondi in cui gli scambi commerciali assumono sempre più importanza insieme al valore di mercato delle aziende che producono tecnologia a supporto. Secondo un rapporto di Bloomberg Intelligence, il valore di mercato delle aziende che operano nei metaversi dovrebbe raggiungere gli 800 miliardi di dollari entro la metà di questo decennio e 2,5 trilioni di dollari entro il 2030[19].

All’interno del metaverso, invece, gli scambi commerciali si svolgono su due piani. Da un lato, come si è visto, vi è la presenza di negozi che, sostanzialmente, agiscono come vetrina ed e-commerce tradizionale, pur permettendo un’esperienza più immersiva in cui il cliente sceglie un prodotto che esiste nel mondo reale e lo paga con moneta fiat. Parallelamente, nel metaverso, vi sono proprietà, beni e altri valori che sono rappresentati da NFT o, più precisamente, sono NFT i cui scambi avvengono tramite le monete digitali.

Il metaverso, attraverso le interazioni tra avatar, rende possibili strategie di co-creazione di valore in cui i singoli nodi virtuali compartecipano attivamente a tale creazione, ricevendo una remunerazione in token/criptovalute che di norma manca in molti modelli di business tradizionali. Anche i riscontri su Internet (come, ad esempio, le recensioni su Tripadvisor) non comportano alcuna remunerazione diretta per l’utente, che da parte sua fornisce preziosi big data che vanno ad alimentare strategie di marketing profilato sempre più avanzate. Col metaverso, si assiste ad un salto di qualità customer centric, che pone l’utente al centro della co-creazione e condivisione di nuovo valore.

La moneta del metaverso è al momento rappresentata dalle controverse criptovalute, legate a tecnologie blockchain potenzialmente foriere di evasione fiscale e riciclaggio. I confini e gli interscambi tra moneta a corso legale (fiat money) e criptovalute sono ancora confusi, anche se una piena convertibilità potrebbe, in prospettiva, rappresentare un’importante pietra miliare nella convergenza degli ecosistemi.

Il valore del metaverso può essere diretto, se riguarda tale ecosistema integrato (declinato, come si è visto, in tante dimensioni interrelate), oppure traslato sul mondo reale e su Internet, che ampliano la gamma di beni e servizi scambiati, anche in termini di fruibilità, generando un plusvalore differenziale/incrementale.

I nuovi paradigmi di co-creazione di valore fanno leva, in molti casi, su social network e su modelli comportamentali ispirati alla sharing economy, agevolata dalla plasticità del mondo digitale e virtuale.

La crescente sensibilità verso percorsi di sviluppo ispirati alla sostenibilità e a metriche ESG deve confrontarsi, anzitutto, con le tendenze energivore delle blockchain.

I pionieristici investimenti nel metaverso si fondano su prospettive di ritorni economici nel medio-lungo termine, che a loro volta dipendono dal revenue model incorporato nei modelli di business e nelle strategie disruptive, dalla portata fortemente innovativa e improntata alla discontinuità. Tali investimenti sono operati anzitutto dalle Big Tech (a cominciare dai Faang – Facebook, Amazon, Apple, Netflix e Google), intente a creare nuovi stili di vita e intrattenimento, nella speranza che diventino standard di mercato, garantendo ai promotori il ruolo di first mover e standard settler, da cui possono discendere rendite oligopolistiche (ove si creino barriere all’ingresso per nuovi competitori).

Nella logica del metaverso (una realtà ancora prevalentemente concettuale, dai contenuti non ben definiti), il vissuto esperienziale e i contenuti condivisi tra i player virtuali, assumeranno contenuti preponderanti nella co-creazione di valore condiviso. In prospettiva, i contenuti potranno contare più dell’infrastruttura tecnologica, destinata a diventare una commodity (questo trend è già visibile nel mondo dei media digitali).

I modelli di business del metaverso alimentano le strategie di creazione di valore e monetizzazione. Una sintesi è riportata nella tabella 1.

7. Cenni sugli aspetti giuridici

Gli aspetti giuridici[20] si fondano su una realtà sottostante non ancora definita e in continuo divenire, che non ha ancora raggiunto il grado di maturità necessario per poter mettere a fuoco tematiche di carattere legale. Nei metaversi, gli individui si organizzano, lavorano, studiano e spesso svolgono transazioni, guadagnando e investendo; sostanzialmente socializzano, come accade nella vita reale. Non si capisce, dunque, per quale motivo tutte queste attività umane debbano sfuggire al “controllo” e ai mezzi di tutela approntati dal diritto nella quotidiana realtà. Le problematiche giuridiche sono legate all’assenza di uno Stato, alla non territorialità, alla conseguente deresponsabilizzazione[21].

Ci si soffermerà pertanto, in questo ambito, ad illustrare alcune tendenze e fattispecie che possono comportare criticità sotto il profilo della regolamentazione.

  1. Protezione dei dati.

Il metaverso crea nuove categorie di dati personali quali espressioni facciali, gesti e altri tipi di reazioni che un avatar produce durante le interazioni. Inoltre, sussiste il problema della giurisdizione. Per esempio, il GDPR europeo si basa sul luogo in cui i dati sono processati e non su quello dell’utente, ma il metaverso è un mondo senza confini.

  • Comportamenti degli utenti.

Culture diverse con regole etiche, morali e legali diverse, si incontrano nel metaverso lasciando aperta la questione di come regolamentare e limitare i comportamenti individuali.

  • Violazioni del copyright.

Il metaverso sicuramente offre possibilità di maggiore pubblicità e diffusione per i creatori di opere digitali e, allo stesso tempo, facilità per la violazione del relativo copyright e difficoltà nel dimostrare la violazione, soprattutto quando le opere vengono rappresentate tramite NFT.

  • Violazioni relative all’uso delle criptovalute.

Gli smart contract che regolano i movimenti delle criptovalute possono contenere malware che consentono agli sviluppatori di impadronirsi dei token degli utenti. Malware uniti all’anonimato degli sviluppatori e a giurisdizioni non collaborative sono già stati al centro di “cripto scandali” finanziari.

  • Furto di identità digitale.

Nell’era dei big data, la nostra stessa identità – tanto reale quanto virtuale – è composta da informazioni. Il nickname, lo status sentimentale, le qualifiche professionali e, più in generale, tutti i dati identificativi della persona costituiscono un vero e proprio database, costantemente monitorato ed aggiornato. Un’eventuale illecita intrusione – e dunque un furto di identità digitale – non solo lede il singolo soggetto[22] ma altresì va a minare lo stesso sistema informativo, sulla cui sicurezza i terzi hanno fatto affidamento[23]

  • Tassazione delle transazioni.

Le transazioni sono di norma regolate attraverso criptovalute e spesso si basano su NTF. Un NFT è da un punto di vista fiscale tendenzialmente assimilabile ad una opera d’arte o un oggetto da collezione. Se la compravendita di NFT è una attività occasionale, di norma non è imponibile; se è abituale, prevale il fine di lucro che genera reddito d’impresa.

Quelle appena descritte sono solo alcune delle problematiche giuridiche relative al metaverso. Un tema fondamentale sembra essere quello della giurisdizione. Quali regole si dovrebbero applicare in un mondo virtuale senza confini nazionali quale il metaverso? Quali leggi in materia di privacy, sicurezza dei prodotti di consumo, standard di lavoro e contrattualistica regnerebbero? Come verrebbe proibito, ad esempio, il gioco d’azzardo? Dove sarebbero giudicate le controversie commerciali e le azioni penali per comportamenti illeciti?

Alcuni autori sostengono che il punto di partenza per la discussione sulle leggi applicabili nel metaverso sia il “principio di giurisdizione universale” che riconosce la giurisdizione dello Stato su determinati reati anche quando non vi è alcuna relazione con l’autore o la vittima[24]. Uno Stato può cioè attuare leggi penali che si applicano alla condotta intrapresa da qualsiasi persona in qualsiasi parte del mondo quando tale condotta è riconosciuta dagli stati come distruttiva dell’ordine internazionale. Come si può notare, si tratta di una questione molto delicata, ma che, insieme a quelle brevemente elencate, dovrà necessariamente essere affrontata affinché il metaverso compia il suo pieno ed equilibrato sviluppo.

8. Aspetti culturali

Alla base dell’evoluzione del metaverso, vi sono elementi di forte innovatività e discontinuità tecnologica che si accompagnano a movimenti culturali che alimentano aspettative e modalità di utilizzo, proponendo nuove forme di interazione sociale.

In questo ambito, si può verificare un’eterotopia – termine coniato dal filosofo francese Michel Foucault per indicare «quegli spazi che hanno la particolare caratteristica di essere connessi a tutti gli altri spazi, ma in modo tale da sospendere, neutralizzare o invertire l’insieme dei rapporti che essi stessi designano, riflettono o rispecchiano». L’eterotopia deriva, nell’ambito del metaverso, dalla connessione di spazi virtuali e dall’interazione “utopica” con spazi fisici.

Da un punto di vista filosofico, rileva anzitutto il dilemma tra mondo reale e realtà virtuale, descritto ante litteram da Platone nel mito della caverna, in cui si rileva una contrapposizione tra i prigionieri all’interno dell’oscura caverna (che esemplificano, nel nostro caso la realtà digitale) e gli uomini liberi all’esterno, esempio del mondo reale. L’interazione è volta alla scoperta della realtà delle cose che ci circondano.

Il metaverso, per alcuni versi, può avere delle caratteristiche anche “metafisiche”, andando oltre gli elementi contingenti dell’esperienza sensibile e delle chiavi interpretative tipiche del mondo Internet tradizionale.


[1] Il termine metaverso appare per la prima volta nel 1992, in un romanzo di fantascienza di Neal Stephenson, “Snow Crash”. È composto dal prefisso derivante dal greco “meta”, che può significare “dopo”, “oltre” e dalla desinenza “universo”. Stephenson narra di un’America distopica in cui, parallelamente alle città reali, esiste un mondo virtuale, il metaverso appunto, dove le persone, rappresentate da avatar, possono vivere un’esperienza parallela frequentando luoghi pubblici e privati e interagendo fra loro.

[2] Newton, Mark in the metaverse – Facebook’s CEO on why the social network is becoming ‘a metaverse company’ all’indirizzo <https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview>.

[3] Per citarne alcuni Diesel, Maison Margiela, Gucci e Balenciaga nel settore del lusso; Decentraland, Blocktopia, Sandbox e Star Atlas in quello del gaming online, Facebook (oggi Meta) sta trasformando il suo social network in un metaverso, Microsoft e Amazon saranno i prossimi a presentare i propri spazi virtuali interattivi.

[4] A tal fine sono già operative organizzazioni che promuovono protocolli per un Metaverso aperto e interoperabile, come l’Open Metaverse Interoperability Group e il Metaverse Interoperability Community Group della W3.org.

[5] La disciplina civilistica del Contratto di Rete è stata introdotta nel nostro ordinamento nel 2009 prevedendo la c.d. Rete-Contratto in cui “due o più imprese si obbligano ad esercitare in comune una o più attività economiche rientranti nei rispettivi oggetti sociali allo scopo di accrescere la reciproca capacità innovativa e la competitività sul mercato” (art. 3, co. 4 ter, D.L. 10 febbraio 2009, n. 5, convertito con L. 9 aprile 2009, n. 33). 

[6] Big data archiviati in cloud in database che dialogano tra di loro, scambiandosi informazioni, tendenzialmente validate da blockchain e interpretate con algoritmi di intelligenza artificiale.

[7] Moro Visconti, La valutazione dell’arte digitale, Il diritto Industriale, n. 5/2021.

[8] Andrews – Southworth – Silva – Silva, Extended Reality in Medical Practice, 2019, all’indirizzo <https://link.springer.com/article/10.1007/s11936-019-0722-7>. Ai – Danni, Augmented reality based real-time subcutaneous vein imaging system, 2016, in Biomedical optics express 7.7, 2016, 2565 s.

[9] Microsoft Corp., Microsoft HoloLens 2 For precise, efficient hands-free work, all’indirizzo <https://www.microsoft.com/en-us/hololens>.

[10] All’indirizzo <https://xn--digilnd-w3a.com>.

[11] Diesel, Maison Margiela, Gucci e Balenciaga nel settore del lusso; Decentraland, Blocktopia, Sandbox e Star Atlas in quello del gaming online; Microsoft e Amazon saranno i prossimi a presentare i propri spazi virtuali interattivi.  La casa d’aste britannica Sotheby’s ha lanciato la sezione “Sotheby’s Metaverse” e ha tenuto un’asta speciale dal titolo “Natively Digital 1.2: The Collectors” in cui ha presentato 53 pezzi delle collezioni d’arte sotto forma di NFT.

[12] Ning – Wang – Lin – Wang – Dhelim – Farha – Ding – Daneshmand, A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges, New York, 2021 all’indirizzo <https://arxiv.org/abs/2111.09673>.

[13] Termine onnicomprensivo per i protocolli, prodotti e/o servizi che consentono la complessa interazione finanziaria tra token non fungibili e fungibili (e loro derivati). Ad esempio, con MetaFi un individuo potrebbe utilizzare una frazione di un NFT come garanzia in una piattaforma di prestito DeFi.

[14] I network possono essere egocentrici, se ruotano intorno ad un particolare individuo; vi sono poi i network di affiliazione basati su una comune appartenenza a gruppi o communities che alimentano relazioni sociali durevoli e le reti collettive (sistema di gruppi sociali collegato da legami comuni). Anche la performance di un team dipende dall’interazione dei suoi componenti. Ciò che più rileva, nell’interpretazione delle connessioni tra diversi nodi, non è tanto la loro distanza, quanto le caratteristiche delle interrelazioni, a cominciare dall’intensità; si pensi ad esempio ai nodi derivanti da uno scambio di e-mail tra più soggetti: la distanza tra i computer che inviano e ricevono i messaggi di posta elettronica è del tutto irrilevante, mentre assume rilievo l’influenza dei soggetti e la natura delle loro interrelazioni.

[15] Il termine è utilizzato nel trasporto aereo per indicare gli aeroporti più importanti, che concentrano il traffico collegando le rotte principali con quelle periferiche.

[16] termine utilizzato nel trasporto aereo per indicare gli aeroporti più importanti, che concentrano il traffico collegando le rotte principali con quelle periferiche.

[17] La rete di impresa è un contratto che consente ai partecipanti di mettere in comune attività e risorse per migliorare il funzionamento aziendale. Da un punto di vista normativo, la rete è stata istituita dall’art. 3, co. 4-ter, del D.L. n. 5/2009; nel corso degli anni vi sono state poi importanti modifiche normative ad opera del D.L. n. 83/2012 e del D.L. n. 179/2012.

[18] Su Decentraland, per esempio, è possibile acquistare terreni da utilizzare per costruire, affittare, eccetera. Per essere precisi, si possono acquistare NFT (LAND) che rappresentano la proprietà dei terreni pagandoli in MANA, la criptovaluta utilizzata in Decentraland. Per dare un’idea del valore delle transazioni in questo metaverso, nel novembre 2021 un appezzamento di 1.856 metri quadri è stato venduto per 2,43 milioni di MANA equivalenti a 913.000 dollari americani. L’economia di Decentraland ha assunto una dimensione talmente importante al punto che grandi marchi hanno iniziato a pubblicizzare e commercializzare i propri prodotti sulla piattaforma. Coca Cola ha fatturato 575.000 dollari con la vendita di giacche sportive con logo da far indossare agli avatar in Digiland.

[19] Bloomberg, Investing in the ‘Metaverse, 2021 all’indirizzo <http://www.bloomberg.com>.

[20] Per un’analisi delle tematiche giuridiche statunitensi, si veda Garon Legal Implications of a Ubiquitous Metaverse and a Web3 Future (January 3, 2022). https://ssrn.com/abstract=4002551.

[21] Si veda De Vivo Viaggio nei metaversi alla ricerca del diritto perduto, Informatica e diritto, XXXV annata, Vol. XVIII, 2009, n. 1, pp. 191-225.

[22] La persona, nella sua globalità, è tutelata da una serie di disposizioni normative contenute sia nella Costituzione (artt. 2 e 22) sia nel Codice civile (artt. 6, 7, 8, 10 e 2575), Codice penale (artt. 594 ss.), legge sul diritto d’autore (artt. 20, 96 e 97), legge sulla stampa (art. 8)26 e legge sulla privacy.

[23] <https://www.cyberlaws.it/2020/furto-identita-digitale/>.

[24]             Cooper, Why we need ‘meta jurisdiction’ for the metaverse, 2022 all’indirizzo <https://thehill.com/opinion/technology/583529-why-we-need-meta-jurisdiction-for-the-metaverse>.

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